2015년
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1. 스마트폰 Gift쿠폰관리 시스템

프로그램 소개

프로젝트명

스마트폰 Gift쿠폰관리 시스템

프로젝트 참여자

김수민(10학번), 김태준(11학번), 박진희(14학번), 박재현(14학번)

프로그램 목적

선물로 받은 쿠폰 사용가능한 기한까지 알려주고 일일이 찾아서 쓰는 불편함을 고려해 어플리케이션에 등록하여 쿠폰 사용기한을 알려주고 바코드까지 복사하여 앱에서 여러 쿠폰을 사용가능하게 하는 프로그램

프로그램 설명

  • 누구나 쉽게 알아 볼 수 있는 User Interface 제공
  • 여러 가지 쿠폰을 한 곳에 모아 사용하기 편리

기대효과

  • 하나의 앱에서 모든 쿠폰을 관리하여 쿠폰 사용에 편리하다.
  • 간단하고 심플하여 누구나 쉽게 사용이 가능하다.

개발 후기

안드로이드 App 개발을 해본경험이 많이 없었는데, 이번 작품전시회를 통해 개발해봄으로써, 안드로이드 App 개발에도 많은 관심을 가지게 되었습니다. 잘 몰랐던 것도 많이 알게 되었고, JAVA에 대해서도 다시한번 공부할 수 있는 좋은 기회였던 것 같습니다. 모르는 부분이 있으면 선배님들, 교수님들에게 조언을 구하고, 어려운 문제를 팀원들과 같이 해결해 가면서 전공지식에 대한 자신감은 물론 팀워크의 중요함을 느낄 수 있었습니다.

2. A.M.A (Acceleromerter alarm)

프로그램 소개

프로젝트명

A.M.A (Acceleromerter alarm)

프로젝트 참여자

김준호(11학번), 임병기(11학번), 서현직(11학번)

프로그램 목적

요즘 사용되는 알람은 보통 아침에 일어날 때 사용하곤 합니다. 하지만 본인이 너무 피곤하거나 하는 이유로 깊게 잠이 들었을 경우 알람을 듣지 못하는 일이 종종 발생합니다. 혹은 항상 사용하던 알람에 익숙해져 잠결에 버릇처럼 알람을 끈 뒤 다시 잠이 들게 되는 일도 발생하곤 합니다. 이런 일들을 방지하기 위해 저희 팀원들은 ‘자리에서 일어나는 행위를 유발시키자’ 라는 생각을 하였습니다. 그래서 저희는 가속도 센서를 사용하여 누운 상태로 조작하기 힘든 게임을 클리어 해야 알람이 해제가 되어 사용자를 강제로 기상시키는 방법을 마련 해 보았습니다.

프로그램 설명

  • 사용자가 알람 어플리케이션에 시간과 요일을 입력하여 알름을 설정하고, 설정한 시간이 되면 알람 어플리케이션은 미니게임을 실행합니다, 미니게임은 가속도 센서를 이용한 간단한 게임으로 공을 조작하여 특정 위치에 생성되는 목표물을 모두 제거하면 알림이 해제되는 방식입니다.

기대효과

  • 일어나기 힘든 아침의 경우에도 일어날 수밖에 없는 상황을 만들기 때문에 중요한 약속이 있다거나 출근시간에 늦는 일을 방지해 줄 것입니다.

개발 후기

이번 프로젝트를 진행하면서 평소 어플리케이션을 사용하다가 불편한 점을 직접 개선하며 기능을 추가하는 과정이 굉장히 흥미로웠으며 점점 발전해 나가는 프로그램을 보면서 굉장히 뿌듯했습니다. 그리고 책이나 수업에서 쉽게 지나칠 수 있는 내용들을 다시 학습하고 직접 개발해 볼 수 있어서 여러의미로 좋은 경험이 되었습니다.

3. 네트워크 오목

프로그램 소개

프로젝트명

네트워크 오목 (Acceleromerter alarm)

프로젝트 참여자

곽정헌(11학번), 박슬린(11학번), 우승완(11학번)

프로그램 목적

API 와 TCP/IP 수업을 통해서 배운 지식의 향상을 위해서 누구나 쉽게 즐길 수 있는 오목 주제로 하여 한 대의 컴퓨터, 또는 네트워크상에서 다른 컴퓨터와 IP Address 연결을 통해 멀리 있는 사용자와도 게임 및 채팅을 즐길 수 있도록 구현한다.

프로그램 설명

  • 주요기능
  • (1) 유저가 방을 만들고, 다른 유저가 그 방에 접속하여 게임 시작 버튼을 눌러 시작
  • (2) 게임 방식은 실제 오목과 같음
  • (3 )아이디를 입력하고 접속
  • (4 )로비에서 대화 가능
  • (5) 유저에게 쪽지를 보낼 수 있음
  • (6) 전체 접속자 목록을 볼 수 있음
  • (7) 게임 중 대화 가능
  • (8) 한수 물리기 기능

개발 후기

JAVA를 이용해서 구현을 함으로써 JAVA에 대한 깊이 있는 학습과 팀원들과의 소통을 통해 의견을 조율하면서 모르는 부분이나 명확하지 않은 부분은 관련 서적이나 인터넷을 검색하면서 많은 것을 배우고 티원 전원 전공에 대한 자신감을 가지는데 많은 도움이 되었다.

4. 라즈베리파이를 이용한 온습도 센서

프로그램 소개

프로젝트명

라즈베리파이를 이용한 온습도 센서

프로젝트 참여자

엄성호(09학번), 김보람(13학번), 이세령(14학번), 김정현(14학번), 김희진(14학번), 김아현(14학번)

프로그램 목적

현재 IoT에 대한 관심이 증가되어 간다. 사물인터넷이란 사물들의 서로 연결되어 각각의 사물들이 정보를 제공하는 것이다. 즉, 정보들을 제공하여 새로운 가치를 제공하는 방식을 말한다. 이를 기반으로 하여 온습도 센서의 정보를 컴퓨터를 제외한 스마트 기기에서도 사용이 가능하게 한다. 먼 거리에서도 온습도 정보를 알 수 있게 하여 이동 중이거나 먼 거리에서 왔다가 다시 돌아가는 시간을 줄이고, 실시간으로 온습도를 확인하여 관리가 중요하게 여겨지는 곳에서 용이하게 사용하려는 취지에서 제작하게 되었다.

프로그램 설명

  • 1. 라즈베리파이를 온습도를 얻고자하는 위치에 설치하여 둔다.
  • 2. 라즈베리파이는 그곳의 온습도를 측정한다.
  • 3. 라즈베리파이에서 전달 된 데이터는 데이터베이스에 저장이 된다.
  • 4. 컴퓨터나 스마트 기기에서 온습도 정보가 알고 싶을 때 가장 최근의 온습도정보 및 최대온습도와 최저 온습도 정보를 데이터베이스에서 가져와 보여준다.

  • 프로그램의 원리는 실행이 되면 센서로 부터 온도 값과 습도 값이 라즈베리파이로 전송이 되어 데이터베이스에 저장이 된다. 웹 브라우저에서 실행을 시키면 웹 서버인 아파치에게 문서를 요청한다. 아파치는 php에게 해당코드를 전송하여 처리를 요청하고 php는 mysql에게 요청을 보내어 데이터를 받아온다. 이프로그램은 온도와 습도의 정보를 주기적으로 얻기 위해 시간을 10초 주기로 갱신이 되도록 설정하였다.

기대효과

  • (1) 수목원 사용 경우
  • 프로그램 내의 수목원 지도를 보고 특정지점에 위치한 자작나무의 온습도를 라즈베리파이를 이용해 직접 가보지 않고도 자작나무가 위치한 지형의 온도, 습도를 알 수 있어서 수목원을 관리하는 데에 편리하다.
  • (2) 병원 사용 경우
  • 병실은 온습도를 중요하게 여기는 곳이다. 그러므로 병실 관리 프로그램이 병실 위치의 온습도를 관리하고 각 병실의 온습도가 적정온습도에서 벗어나면 경고 표시를 나타내어 관리자에게 알려 병실의 온습도를 조절할 수 있다.
  • (3) 화재 예방 사용 경우
  • 화재 경보 프로그램을 이용하여 화재 발생의 우려가 있거나 화재 발생 시 그 위치에 있는 센서에 의해 특정 온도 이상 올라가게 되면 알림이 발생하고 위치파악이 되어, 화재를 더 빨리 진압할 수 있고 큰 피해가 발생하기 전에 사전예방이 가능하다.

5. 투표시스템 POLL

프로그램 소개

프로젝트명

투표시스템 POLL

프로젝트 참여자

엄성호(09학번), 김보람(13학번), 이세령(14학번), 김정현(14학번), 김희진(14학번), 김아현(14학번)

프로그램 목적 및 설명

보통 투표나 회의에서는 다수의 의견에 따라 결정이 되는 경우가 많으며, 불만 사항이나 소수의 의견이 반영되지 않는 경우가 많다. 따라서 소수의 의견 또한 반영, 존중될 수 있는 POLL이라는 의사결정도구를 만들었다. 기존의 DCPT의 단점을 개선하고 사용자가 사용하기 편리하고 효율성이 높은 기능들을 추가하여 요구사항의 만족도를 제공하기 위한 도구이다. POLL은 프로젝트의 기능들에 대한 의견을 투표와 회의를 통해 의견을 좁히기 위해 사용된다. 불만 사항이나 모르는 부분은 POLL을 통해 질문을 할 수 있으며 이러한 과정들을 통해 프로젝트의 전반적인 이해도를 높일 수 있다. 그리고 POLL에는 만족도를 구할 수 있는 기능이 있다.

만족도를 구하기 위해 구현 난이도, 중요도, 기능 우선 순위, 이해도를 각각 100점 만점으로 투표한다. 그 다음 입력한 가중치로 곱하여 총점을 낸다. 이 때 총점도 100점 만점으로 표현되고 가중치의 합은 1이 되어야 한다. 예를 들어 가중치는 구현 난이도를 0. 중요도를 0.3 기능우선순위를 0.2 이해도를 0.2라 입력하고 구현 난이도 90점, 중요도 100점, 기능우선순위 100점, 이해도 99점이라면 (90*0.3)+(100*0.)+(100*0.2)+(99*0.2) 라는 식이 나오고 만족도는 96.8이 된다. 이렇게 만족도를 구할 수 있어 신뢰도가 높아지고 어욱 유용하게 쓰일 것이다.

기대효과

  • 분산 시스템 환경 하에서도 팀원들과 프로젝트 기능들에 대해 투표를 할 수 있고, 프로젝트 아이템에 대한 회의가 쉬워진다. 팀원 모두가 프로젝트에 대한 의견도 낼 수 있어 모두 아이템에 관한 이해도도 높아진다. 그리고 아이템의 난이도, 이해도등 투표가 끝나면 평균 원 차트, 만족도, 아이템 우선순위, 아이템 이해도, 위험도 분석차트를 만들어 사용자가 쉽게 인식 할 수 있도록 하여 효율적으로 사용을 할 수 있게 한다.

6. POE스위치와 전원분배기 원격 I/O제어 시스템

프로그램 소개

프로젝트명

POE스위치와 전원분배기 원격 I/O제어 시스템

프로젝트 참여자

한현우(11학번), 정준기(11학번), 송원선(14학번)

프로그램 목적

  • - POE 스위치 기술을 통해 장치의 전원을 제어할 수 있음.
  • - 원격 I/O 제어를 통해, 시간과 장소에 구애받지않고 장치 제어가능
  • - JSP 기반 웹 GUI 를 통해 서버로 접속, 해당 버튼을 누르면 기능구현

프로그램 설명

  • JSP 기반의 웹 GUI로 구성된 프로그램이며, 서버를 통해 외부 접속이 가능하다. GUI의 버튼을 누르면 이벤트처리시스템으로 해당 기능이 구현되며, 원격 I/O 제어 시스템으로 통해, 원격으로 Input / Output 을 Control할 수 있다. 아울러, POE(Power Over Ethernet)기능을 지원하는 스위치를 통해, 네트워크 데이터뿐만 아니라 전력도 함께 제공하여 최종적으로 장치를 전원을 마음대로 Control 할 수 있다.

기대효과

  • 시간과 장소에 구애받지 않고, 장치를 원격으로 제어 할 수있다

개발 후기

평소에 잘 몰랐었던 JSP, POE Switch 원격 I/O제어를 학습할 수 있는 계기가 되었고, 시스템을 설계하여 JSP를 이용해 GUI를 구현하여, 기능을 실행할 수 있게 하였고, JAVA를 이용하여 전반적인 기능을 구현함으로써, JAVA에 대해서 한걸음 더 알게 되었습니다. 평소 JAVA나 C언어의 기초적인 부분만 학습하다가 프로그래밍뿐만 아니라 장치와 코드사이의 연동과정도 알게 되었습니다. 진행하면서 힘든 부분은 선배들과 교수님의 도움을 얻어 헤쳐나갈 수 있었으며, 팀프로젝트를 통하여서 팀원과의 협동심과 리더십을 함양 할 수 있는 좋은 경험이 되었습니다.

7. 원격 비콘 관리 시스템

프로그램 소개

프로젝트명

원격 비콘 관리 시스템

프로젝트 참여자

김동민(10학번), 순위시앙(12학번)

프로그램 소개

  • 비콘들의 정보를 원격으로 관리 및 제어하는 시스템
  • 프로그램 설명

    • BLE-GW
    • BLE-GW는 비콘 망에서 비콘들의 정보를 BLE-블루투스 통신을 통한 시간으로 BLE-GW DB에 저장하며 일정 주기마다 비콘 매니저에게 비콘들의 정보를 REST API를 통해 BLE비콘-매니저에게 통보
    • BLE비콘-매니저
    • BLE비콘- 매니저는 BLE-GW로부터 받은 정보들을 DB에 저장하고 GUI로 통보해주거나 GUI로부터 받은 이벤트를 처리

    개발 후기

    원격 비콘 관리 시스템을 개발하면서 안드로이드 BLE 비콘, 그리고 JSP GUI구성하는 방법에 대하여 좀 더 심층적으로 알 수 있었고 클라이언트 서버 모델을 설계하고 데이터베이스 설계, API정의, 시나리오 작성, 시스템구성도를 직접 그려 보면서 전체적인 설계 부분에서 공부가 되었던 것 같습니다. 또한 교수님께서 개발방향이 엇나가지 않도록 교정시켜주었고 팀원과 같이 역할을 분담하여 작업함으로써 팀원과의 협동심과 리더십을 향상시킬 수 있는 좋은 기회였던 것 같습니다.

    8. 원스톱 출결 시스템(OAAS)

    프로그램 소개

    프로젝트명

    원스톱 출결 시스템(OAAS)

    프로젝트 참여자

    김수호(09학번), 안익성(09학번), 김동민(10학번), 순위시앙(12학번)

    프로그램 목적

    기존 종이 출석부 방식의 낭비되는 시간과 노력을 줄이기 위하여 RFID태그, 얼굴인식, 지문인식 등을 이용한 다양한 전자출결 시스템이 개발되어 왔지만, 이러한 시스템을 구축하기 위해서는 RFID리더기, 지문인식기 등 의 추가장비에 대한 비용적인 문제점과, 신분증 대여 및 사진을 이용한 대리출석 같은 문제점이 있다.

    프로그램 설명

    • 앱을 시작하게 되면 클라이언트는 스마트 기기의 전화번호를 추출하여 인증을 요청하며 서버는 스마트기기의 전화번호를 이용하여 데이터베이스에 있는 학생정보(이름,학과,학번)를 가져와서 클라이언트에게 학생정보(이름,학과,학번)를 제공한다. 클라이언트는 전달받은 학생정보(이름,학과,학번)를 안드로이드 D/B에 저장하게 되며 클라이언트는 3가지의 출석체크를 수행할 수 있다. 첫 번째 BEACON 출석체크는 BLE(Bluetooth Low Energy)를 이용하여 출석체크를 수행하는 방식이다. BEACON에는 강의실정보가 담겨있고 BEACON에 있는 강의실정보와 학생정보를 이용하여 출석체크를 수행하게 된다. 두 번째는 NFC태그를 이용하여 NFC태그에 담겨있는 강의실정보가 담겨있으며 NFC태그에 있는 강의실정보를 읽어와서 학생정보를 이용하여 출석체크를 수행하게 된다. 세 번째는 위치추적을 이용하여 현재 강의실에 주소를 읽어오고 강의실의 프로젝트 스크린에 생성되는 동적비밀번호를 이용하여 출석체크를 수행하게 된다. 스마트기기의 앱을 이용하는 수강생인증 및 출석체크는 HTTP POST와 PUT요청유형 및 JSON 기반의 REST-API로 원스톱 출결-서버와 정보를 교환한다.

    기대효과

    • 종이출석부방식의 시간 낭비 개선
    • 기존 전자 출결 방식의 부가 장비 없이 스마트 기기만 활용하여 출석 가능
    • 부정 출석 방지

    개발 후기

    OAAS App을 개발하면서 NFC와 Beacon 및 다양한 장비에 대하여 학습하며 효율적인 출석체크 방안에 대하여 찾아보다 현재 많이 보유하고 있는 스마트기기를 이용하여 출석체크를 하기 위해서 Android App을 이용하여 시스템을 설계 및 개발하면서 서버와 클라이언트 구현에 대하여 많은 것을 배울 수 있는 뜻 깊은 시간이었습니다. 또한 팀원들과의 커뮤니케이션을 통해 의견을 조율하면서 모르는 부분이나 명확하지 않은 부분은 교수님의 지도아래 해결해가면서 많은 것을 배우고 팀원 모두 창의적인 마인드 확립과 전공에 대한 자신감을 가지는데 많은 도움이 된 것 같습니다.

    9. 트래픽 모니터링 기반의 실시간 장애관리 시스템

    프로그램 소개

    프로젝트명

    트래픽 모니터링 기반의 실시간 장애관리 시스템

    프로젝트 참여자

    장순표(10학번), 권기목(10학번), 김동한(10학번), 안태건(13학번)

    프로그램 소개

    CCTV(아날로그 및 IP카메라)의 장애 발생 확인 가능

    장애 발생에 대한 목록과 정보를 웹 GUI를 통해 사용자가 실시간으로 확인 가능

    프로그램 설명

    • - FlowSniper
    • FolowSniper장비에 연결된 CCTV(아날로그 카메라, IP카메라)의 정보(IP, 좌표, 장애여부 등)를 데이터 베이스에 저장합니다. 이후 각 CCTV에 대한 기준 트래픽을 저장을 합니다. 지속적으로 CCTV의 트래픽을 관측을 하는데 기준 트래픽에서 벗어나는 트래픽이 관측이 되었을 경우 해당 CCTV를 장애로 판단합니다.
    • - Manager
    • DAO : 데이터베이스 접근에 관한 것을 제공합니다.
    • PollingThread : FlowSniper의 이벤트로그를 주기적으로 검사하여 이벤트 발생시 JSP Handler로 이벤트를 통보합니다.
    • JSP Handler : 받은 이벤트를 처리하여 JSP로 넘겨줍니다.
    • JSP Thread : 실시간 이벤트를 출력하는 지도의 초기화 작업을 담당합니다.

    기대효과

    • CCTV를 일일이 하나하나 관제하고 있어야 할 수고를 줄여줌.
    • 장애 및 고장 발생 시 발생할 수 있는 사고 및 위험을 사전에 예방

    개발 후기

    트래픽 모니터링 기반의 실시간 장애관리 시스템을 개발하면서 데이터베이스의 쿼리문을 간단하게만 생각했었는데, 이번에 많은 시행착오로 쿼리문이 많이 복잡하고 생각보다 어렵다는 것을 느꼈습니다. 그리고 웹 지도 API 기술을 사용함으로 지도 API에 대해 공부할 수 있어서 좋은 경험을 했으며, 장애 이벤트 스레드를 구현함으로 조금 더 프로그래밍에 대해 공부할 수 있는 좋은 계기가 되었습니다. 이번 프로젝트를 통해 개발에 대한 자신감을 키웠으며, 팀원들과 소통이 중요하다는 것을 다시 한번 깨닫는 좋은 기회가 되었던 것 같습니다.

    10. ezChanger

    프로그램 소개

    프로젝트명

    ezChanger

    프로젝트 참여자

    강봉구(10학번), 윤정주(14학번)

    프로그램 목적

    안드로이드 파일 시스템의 파일명 관리가 용이한 소프트웨어를 구현하는 것이다.

    프로그램 설명

    • 안드로이드 운영체제는 간단한 파일 관리자를 지원한다. 안드로이드 운영체제는 스마트 폰 운영체제로 시작했기 때문에 클릭 위주의 GUI를 구성하였고 이는 텍스트 편집에 있어 효율성이 떨어지는 문제점이 있다. 실제로 안드로이드 파일 시스템의 파일명을 관리하는 일은 손이 많이 가고 번거롭게 된다. 이런 불편한 사항을 개선하여 파일명 관리에 용이하도록 매크로를 구현하였다. 파일명 전체 치환, 파일명 앞 부분 치환, 확장자 전체 치환등의 기능을 포함하고 있어 안드로이드 PC에 유용한 소프트웨어로 자리잡는 것에 목표가 있다.

    기대효과

    • 안드로이드 운영체제가 보급되고 사용하는 기기가 다양하게 늘어나면서 안드로이드 PC가 보급되고 있는데 이러한 시스템에서 효율적인 소프트웨어로 자리 잡을 수 있을 것이다.

    11. GPS 기반의 무선 제어 드론

    프로그램 소개

    프로젝트명

    GPS 기반의 무선 제어 드론

    프로젝트 참여자

    강봉구(10학번), 송환석(14학번)

    프로그램 목적

    본 연구에서는 대기 중 환경에서 정밀한 위치이동이 가능한 드론을 설계하고 구현하였다. 모터 출력을 조절하여 움직이는 드론에 비해 GPS를 기반하여 움직이는 드론을 1m 단위의 정밀한 위치 이동을 가능하게하고 지도 기반의 위치 이동이 가능해진다는 특징이 있다.

    프로그램 설명

    • 드론 사업은 2013년 처음 이슈로 떠올라 수 많은 연구소에서 수 많은 시험을 거쳐 기술력이 증진되고 발전하고 있는 차세대 유망사업으로 불린다. 기본적으로 드론이라 함은 중앙의 FlightControler이 배터리를 통해 전류를 공급받고 이를 활용하여 자이로 센서를 통해 기울어진 각도를 연산하고 상황에 맞는 모터 출력을 공급함으로 비행이 가능하게 하였다.
    • 하지만 자이로 센서에 의지하는 경우 현재 위치를 구할 수 있는 방법이 기존 연산의 역 연산으로 현재 위치를 추정해야하는 만큼 많은 전류를 소모하였고 이는 비행 능력의 저하로 이어지는 요인이 되었다.
    • 인공위성이 많아지고 네비게이션이 보급되고 스마트 폰에도 탑재되는 GPS 기술은 적은 전력을 소모하면서도 위치를 정확하게 추려낼 수 있는데 큰 도움을 주었다. 이를 드론에 연결하여 보다 정밀하게 위치 이동을 할 수 있도록 하였고 이를 응용할 경우 특정 지점을 순찰하는 포인트 앤 클릭 기술이 된다.
    • 본 연구 결과로 제작된 드론은 항공기가 일정한 고도를 유지한 채 움직이지 않는 상태를 유지하는 호버링 기술이 가능하며 위치 기반 이동이 가능하다. 또한 GPS를 사용하지 않고 본래의 지자계 센서와 자이로 센서를 활용한 드론 이동이 가능하다는 특징이 있다.

    기대효과

    • 차세대 기술로 유망하는 드론 기술이고 자이로 센서를 기반을 두어 움직이는 현재의 드론에서 나아가 GPS 기반의 움직임을 갖게 됨으로 더 나은 드론 연구에 대해 연구할 수 있었다. 정밀한 움직임을 갖는 드론을 기대할 수 있다.

    12. 라즈베리파이 기반 스마트폰 미러링

    프로그램 소개

    프로젝트명

    라즈베리파이 기반 스마트폰 미러링

    프로젝트 참여자

    여준기(09학번), 손동욱(10학번), 임진섭(10학번)

    프로그램 목적

    회의 시 스마트폰에 있는 PDF 문서를 활용하여 모니터에 출력하도록 한다. 회의실에 모니터는 있지만 PC가 없어 따로 설치해야 하는 경우에, 해당 시스템을 설치하면 미리 구성된 설정에 의해 PC 설치 없이도 스마트폰에 있는 PDF 문서를 모니터에 보여주고, 회의를 진행할 수 있다.

    프로그램 설명

    • 회의 시 스마트폰에 있는 PDF 문서를 회의실의 모니터에 띄워 회의를 진행할 수 있다. 모니터와 스마트폰에는 같은 PDF 문서가 보여지고, 스마트폰에서 페이지를 이동하면 모니터에서도 동일한 페이지로 싱크가 맞춰진다.
    • 구현은 클라이언트(스마트폰)와 서버(라즈베리파이) 두 부분으로 이루어진다. 안드로이드 스마트폰과 라즈베리파이에서 활용할 수 있는 오픈 소스 기반의 PDF 리더 프로그램이 있다. 스마트폰의 문서를 모니터에 보여주기 위해서는 TCP 소켓 통신을 이용한다. 스마트폰에서 라즈베리파이의 서버에 접속하여 PDF 파일을 전송하면 완료되는 즉시 PDF 파일이 열린다. 스마트폰에서 페이지를 이동할 때의 이벤트를 캐치하여 TCP로 특정 값을 전송한다. 라즈베리파이에서는 수신한 값을 분석하여 동일한 페이지로 싱크를 맞춘다. 오픈 소스 프로그램을 활용하면 PDF를 출력하는 것은 어렵지 않고, 이 프로그램을 적절히 변경하여 구현한다.

    기대효과

    • 라즈베리파이를 이용하여 모니터 출력을 제어하고, 스마트폰으로 PDF 문서를 전송하여 볼 수 있으며, 페이징이 가능하다. 시스템을 사용하면 회의실에 PC를 둘 필요 없이 스마트폰으로 회의 및 발표를 진행할 수 있다.

    13. 스마트 바이크

    프로그램 소개

    프로젝트명

    스마트 바이크

    프로젝트 참여자

    강봉구(10학번)

    프로그램 목적

    본 연구에서는 자가용으로 널리 쓰이는 자전거에 이더넷 장치와 GPS 모듈을 연결하고 영상을 출력하는 시스템을 더함으로서 실시간으로 지도를 보면서 주행할 수 있는 스마트 바이크를 구현하는 것이다.

    프로그램 설명

    • 이 작품은 자전거에 빔 프로젝터를 연결하여 바닥에 지도정보를 출력하는 시스템을 구현한 것이다. 이러한 특징은 기존의 스마트 폰과 같이 좁은 시야로 지도를 참고하면서 이동할 때 시야가 좁아져 사고 유발 가능성이 커진다는 것을 개선한 방법으로 전방 주시를 유지하면서도 지도를 볼 수 있으므로 실용성이 있다 볼 수 있다. 하지만 GPS 기반이라는 특성상 실내에서는 위치를 알아낼 수 없어 사용할 수 없으며 주간에는 햇빛으로 인해 화면이 잘 보이지 않는 문제가 있다.

    기대효과

    • 자전거는 주행이라는 특성이 있기에 ‘어딘가’에서 ‘어딘가’를 향하는 용도로 사용된다. 그렇기 때문에 종종 길을 잃는 문제가 있을 수 있고 그 때 마다 사람들은 멈춰서 스마트 폰을 사용하여 위치를 검색하거나 스마트 폰 케이스를 장착하여 지도를 켜두면서 주행한다. 이러한 현황을 개선하고자 고안된 이 시스템은 위의 구현 방법의 문제점을 해결하는데 의의가 크다. 전자의 경우 검색을 하는 동안 시간이 소요되는 문제가 있다. 후자의 경우 스마트 폰을 바라볼 때 시야가 좁아져 사고를 유발할 수 있어 위험하다는 문제가 있다. 영상 출력하는 시스템을 별도로 구현할 경우 시야가 좁아지는 문제를 해결할 수 있고 멈춰서 검색하는 수고를 들일 필요가 없기에 유용할 것이다.

    14. 오늘 밥 뭐야?

    프로그램 소개

    프로젝트명

    오늘 밥 뭐야?

    프로젝트 참여자

    이동규(10학번), 윤민우(10학번), 임진섭(10학번)

    프로그램 목적

    이 프로그램은 안동대 교내 식당인 이룸관, 채움관, 생활관 식당인 청기정, 은기정의 식당 메뉴를 빠르게 제공함을 목적으로 한다. 안동대 학생들이 이용하는 교내 식당은 이룸관, 채움관, 나눔관이 있으며, 생활관 관생들이 이용할 수 있는 청기정, 은기정 식당이 있다. 나눔관은 김밥, 돈가스, 우동, 만두 등의 고정된 식사류를 제공하여 학생들이 식단을 미리 알 수 있다. 반대로 이룸관, 채움관, 청기정, 은기정은 고정된 식사 메뉴를 제공하지 않는다. 매 끼 식단이 다른 식단이 짜여져 나오기 때문에 학생들이 항상 식단을 숙지하기 힘들다. 기존의 식단을 확인하기 위한 웹 브라우저 및 어플리케이션을 이용한 접속 방법은 식단을 확인하기까지의 과정이 번거롭고, 로그인 과정을 거치기도 하여 불편하다. 이 프로그램을 구현하여 간편하게 교내 식당(이룸관, 채움관)과 생활관 식당(청기정, 은기정)의 식단 정보를 제공하여 학생들의 편의를 제공한다.

    프로그램 설명

    • 이 프로그램은 모바일 환경에서 교내 식당과 생활관 식당의 식단 정보를 빠르게 제공하는 프로그램이다. 안드로이드 환경에서는 하이브리드앱을 제공하고, IOS에서는 웹앱의 형태로 정보를 제공한다. 사용자(학생, 교직원을 포함한 식단 정보를 필요로 하는 모든 사람)는 앱에 접속하면 한 번의 터치만으로 생활관 또는 교내 식당의 현재 식당에서 제공되는 식단 정보를 알 수 있다. 프로그램의 구현은 안드로이드 스튜디오에서 앱을 개발하고, IOS 환경에서는 웹앱 형태로 개발한다. 컴퓨터에 APM 환경을 구축하여 서버 기능을 수행하고, 안동대, 안동대 생활관 홈페이지에서 식단 정보를 파싱하여 사용자의 화면에 뿌려준다.

    기대효과

    • 본 시스템을 사용하면 학생 및 교직원에게 교내 식당과 생활관 식당의 메뉴를 간편하고 빠르게 제공할 수 있다. 기존의 홈페이지나 어플리케이션을 이용할 경우보다 더 편리해 많이 이용될 것이다. 어플리케이션의 페이징 수에 따라 식당의 사용자 수를 집계할 수 있고, 비교, 통계 등을 통해 가공되어 사용될 수 있을 것이다. 더불어 식당 편의 설문조사, 광고 등의 개제를 하여 활용될 수 있다.

    15. 지능형 양돈 사육관리체계 구축을 위한 스마트폰 소프트웨어의 구현

    프로그램 소개

    프로젝트명

    지능형 양돈 사육관리체계 구축을 위한 스마트폰 소프트웨어의 구현

    프로젝트 참여자

    강봉구(10학번), 신이삭(08학번)

    프로그램 목적

    본 연구에서는 양돈 자동 선별 분류 시스템의 정보를 외부에서 실시간으로 조회할 수 있도록 스마트폰 애플리케이션을 연구하였다.

    프로그램 설명

    • 지능형 축사를 위한 정부 지원정책이 발표되었지만 아직까지는 외국에서 수입을하고 있는 실정이다. 양돈은 출하할 때 적정 무게를 측정할 수 있어야 제 값에 거래된다. 이러한 작업은 현재 육안으로 선별하거나 수작업으로 측정하여 어려움이 있었고 적정 무게를 선별함에 양돈 업체의 어려움이 많다. 이러한 문제를 해소하기 위해서 "양돈 자동선별 분류기" 시스템을 개발하면서 자동선별분류 작업이 진행 중이더라도 자리를 지키지 않더라도 외부에서도 정보를 조회하거나 알림을 받을 수 있는 스망트폰 애플리케이션을 개발했다.

    기대효과

    • 양돈자동분류시스템의 초기 시스템에 대한 토대 개발 및 유망 기술의 국산화에 이바지
    • 양돈 정밀 측정에 따른 편의 제공 및 축산 농가의 소득 증대 기여
    • 수작업을 자동화하여 사육 노동력 절감

    16. 원격 자동 전원 관리 시스템의 구현

    프로그램 소개

    프로젝트 명

    원격 자동 전원 관리 시스템의 구현

    프로젝트 참여자

    강봉구(10학번), 여준기(09학번)

    프로그램 목적

    본 연구에서는 어디에서나 전력 관리를 할 수 있는 사물인터넷 기반의 전력 관리 시스템과 스마트폰 애플리케이션을 연구/개발하였다.

    프로그램 설명

    • 최근에 전기료가 급등하고 있고 전기요금 인상률은 최대치를 갱신하고 있다. 이는 전기를 사용하는 량이 급증하였고 그에 따른 전기세가 급등하고 있다는 이야기다. 전기세는 전기 제품을 콘센트에 연결하는 순간 모든 소모 되는 모든 전기에 대한 사용료를 지불하게 된다. 뿐만 아니라 전기 제품의 특성상 사용하지 않아도 사용되는 대기 전력과 전기 제품을 켜두었지만 사용하지 않을 때 소모되는 낭비 전력이 전기세에 포함된다. 이러한 전력 소모는 원하든 원치 않던 전력 과소비를 유발하고 소비자들을 항상 본인이 사용한 전기에 비해 더 많은 전기세를 내고 있다는 점을 시사한다. 이렇게 낭비되는 전기 소모를 줄이고자 연구를 계획하게 되었고 새로운 시스템을 고안하고 구현하게 되었다.
    • 본 시스템은 비콘, 아두이노, 라즈베리파이, 지그비 및 무접점식 릴레이를 이용한 사물 인터넷 기반의 연구로 스마트 폰으로 전력을 관리할 수 있는 시스템을 설계하고 제작하였다. 설문 조사를 통해서 스마트폰 기반의 전력 관리 시스템에 대한 연구의 필요성을 확인하였다. 아두이노를 MCU로 활용하여 무접점식 릴레이를 사용해 전류를 제어할 수 있고, 통신 모듈로 Xbee를 사용하여 IEEE 802.15.4프로토콜을 통해 데이터를 받을 수 있게 클라이언트를 만들었다. 라즈베리파이에 이더넷을 연결하여 스마트 폰과의 통신을 가능하게 하였고 통신 모듈 또한 이더넷과 더불어 Xbee를 사용하여 스마트 폰의 명령 이 Xbee로 흘러 아두이노로 전달될 수 있도록 구성하였다. 스마트 폰은 비콘과 연동하여 자동으로 라즈베리파이에 소켓 메시지를 보낼 수 있어 자동으로 전기를 관리할 수 있도록 도와준다.

    기대효과

    • 본 시스템은 비콘, 아두이노, 라즈베리파이, Xbee 및 무접점식 릴레이를 이용한 사물 인터넷 응용 연구로 스마트 폰으로 전기를 관리할 수 있는 시스템을 설계하고 제작하였다. 설문 조사를 통해서 편리한 전력 관리 시스템에 대한 연구의 필요성을 확인하였다.
    • 이 연구로 도출해낸 성과는 크게 3가지가 있다. 첫째로, 전원 관리는 멀티탭의 영역이였다. 하지만수동으로 하는데 불편함이 있었고 이를 무선을 활용해 스마트 폰으로 제어할 수 있게 하였다. 둘째로, 구현한 시스템은 비콘을 활용하여 스마트 폰의 앱으로 제어를 하지 않더라도 자동으로도 관리할 수 있다는 데에도 강점이 있다. 셋째로 이러한 무선 멀티 탭은 이더넷이 많이 소요될 것으로 예상되는데 ZigBee 통신을 활용하는 Xbee 모듈을 채용함으로서 단 1개의 이더넷 포트로 모든 멀티 탭을 무선으로 제어할 수 있게 되었다. 기존의 멀티탭은 수동으로 관리하는데 불편함이 있었으나 이를 개선하여 이더넷을 멀티 탭에 연결하고 스마트 폰으로 관리할 수 있으며 또한 아두이노를 MCU로 활용하여 무접점식 릴레이를 사용해 전류를 제어할 수 있고, 통신 모듈로 Xbee를 사용하여 IEEE 802.15.4프로토콜을 통해 데이터를 받을 수 있게 클라이언트를 만들었다. 라즈베리파이에 이더넷을 연결하여 스마트폰과의 통신을 가능하게 하였고 통신 모듈 또한 이더넷과 더불어 Xbee를 사용하여 스마트폰의 명령이 Xbee로 전달되고 다시 아두이노로 전달될 수 있도록 구성하였다. 스마트폰은 비콘과 연동되어 자동으로 라즈베리파이에 소켓메시지를 보낼 수 있어 자동으로 전기를 관리할 수 있도록 도와준다.
    • 본 연구 결과 연구한 시스템은 보다 편리하게 전기를 절약 할 수 있다. 앞으로는 소모되는 부품과 기술을 더 효율적이고 편리하게 개선하는 연구를 수행할 계획이다.

    논문) 소상공인을 위한 단골손님 유치용 모바일 쿠폰 어플리케이션 연구

    논문 소개

    논문명

    소상공인을 위한 단골손님 유치용 모바일 쿠폰 어플리케이션 연구

    논문 저술 참여자

    임진섭(4학년), 김민준(4학년), 김구현(4학년/충남대), 심재창(논문 지도)NIPA 사업인 지란지교 소프트 인턴쉽의 결과로 저술된 논문

    논문 설명

    본 논문은 소상공인을 위한 단골 고객을 유치하기 위한 새로운 쿠폰 서비스를 적용한 모바일 어플리케이션 “단골가게 앱”의 구현 논문이다.대기업이나 프랜차이즈 업체에 비해 소상공인의 가게는 할인, 제휴 혜택을 제공하기 힘들어 고객 유치에 어려움을 겪는다. 가게에서는 종이 쿠폰을 발급하지만, 보관이 불편하고 보상 혜택을 받기까지의 시간이 길어 유용한 쿠폰이라는 인식을 가질 수 없다. 즉, 종이 쿠폰이 큰 이익일 가져다 준다고 기대할 수 없다.

    이 논문에서는 현재 시행되고 있는 종이 쿠폰 제도의 문제점을 인식하고, 소비자가 가게에 자주 방문하도록 도와주는 새로운 쿠폰 제도를 정립하였고, 이를 안드로이드 모바일 어플리케이션으로 구현하였다. 쿠폰의 명칭을 “단골 캐시”라고 하여 “돈”이라는 인식을 갖게 하였고, 화면 UI, 어플 가입 가입, 단골 캐시 발급, 사용, 재발급의 과정을 단순하게 하였다. 할인 혜택은 “큰 금액 혜택”을, “(재)방문시마다 즉시 보상”하며, “짧은 기한”을 가진 단골 캐시를 발급한다. 이와 같은 제도를 적용한 단골가게 앱을 구현하였고, 캐시 발급 및 사용이 잘 동작하였다.

    기대효과

    • 소상공인이 운영하는 가게에서 제공하는 종이 쿠폰을 대체하여 단골가게 앱이 예상대로 잘 적용이 된다면 해당 가게를 이용하는 고객들은 가게에서 지정한 단골 캐시의 할인 금액을 할인 받기 위해 한 가게에 자주 방문하게 될 것이고, 이는 고객의 단골화로 이어질 수 있을 것이다. 또한 할인으로 인해 가치를 낮게 평가하여 오히려 이용하지 않으려 할 수도 있다는 위험이 있지만, 단골 캐시의 발급과 사용 조건이 까다롭지 않으므로 큰 문제는 되지 않을 것이다.

    논문) Web 3.0 시맨틱 웹의 필요성에 관한 연구

    논문 소개

    논문명

    Web 3.0 시맨틱 웹의 필요성에 관한 연구

    논문 저술 참여자

    윤민우(4학년), 심재창(논문 지도), 임양원(멀티미디어공학, 논문지도)

    논문 목적

    급격히 발전된 웹의 시대와 비례하듯 늘어난 사용자들의 웹 사용량에 따라 정보자원의 양이 헤아릴 수 없을 정도로 쌓여가고 있는 상황이다. 다가오는 웹 3.0 시대인 시맨팁 웹을 이해하고 국내의 대학교 홈페이지에 시맨틱 웹 개념을 적용 시키려 하면 어떤 기술이 필요하고, 시맨틱 웹이 적용된 예를 비추어 보고 시맨틱 웹의 필요성과 대학교 홈페이지에 그 개념이 필요한지에 국공립 20개 대학 홈페이지를 조사한 결과에 대해 고찰

    논문 설명

    뉴욕타임스는 앞으로의 웹 전망을 웹 3.0 이라 지칭하고 이를 시맨틱 웹이라 정의하였다. 시맨틱 웹이란 웹상의 정보자원들을 기계가 이해할 수 있는 온톨리지 형태로 표현하고 이를 처리할 수 있게 하는 개념으로써 팀 버너스리가 1998년 제안했고 현재 W3C에 의해 표준화 작업이 진행 중이다. 기존의 웹 2.0과 시맨틱 웹의 다른점은 정보자원의 재사용성이다. 현재 웹은 새로운 정보가 계속 축적되고 있는 시점이다. 따라서 시맨틱 웹은 이러한 웹 정보자원에 메타데이터를 추가하여 누적된 정보를 융통성 있게 활용한다. 이러한 개념으로 홍수가 일어난 것처럼 밤람하는 정보자원들을 웹 자체가 하나의 데이터 베이스가 되어 이들을 일목요연하게 간리할 수 있게 된다. 본 연구에서는 시맨틱 웹 개념을 대학교 홈페이지 검색에 적용시킬 필요성이 있는가에 대해서 고찰하였다. 많은 정보와 지식을 소지해야할 대학교지만 현 대학교 홈페이지는 지나친 웹 접근성 준수와 UI에 초점을 두었다. 이용은 편리하지만 검색하는 데는 키워드 변경, 여러 번의 클릭, 페이지 넘김 등 불편함이 많이 도출되었다. 연구에서 설정한 가정은 시맨티 웹 개념을 대학교 홈페이지 검색시스템에 도입했을 경우를 가정하였다.

    관련 연구(기술)

    • (1) 온톨로지 시스템
    • 온톨로지는 인간이 대상 세계를 어떻게 보고 있는가를 근원적인 문제의식을 가지고 사물을 그 성립에서부터 풀어내어 컴퓨터와 인간이 이해를 공유할 수 있도록 적어놓은 것 정도로 정의할 수 있다. 온톨로지 시스템은 도메인과 관련 있는 단어(키워드)들이 계층적으로 표현되어 있다. 추가적으로 이를 확장할 수 있는 추론 규칙이 포함되어 있어, 웹 기반의 지식 처리나 응용프로그램 사이의 지식 공유, 재사용 등이 가능하다.

    • (2) RDF(Resource Description Framework)
    • 상이한 메타데이터 간의 어의, 구문 및 구조에 대한 공통적인 규칙을 지원한다. 웹상에 존재하는 기계 해독형 정보를 교환하기 위하여 W3C에서 제안한 것으로, 메타데이터간의 효율적인 교환 및 상호호환을 목적으로 한다.

    • (3) OWL(Web Ontology Language)
    • 웹의 리소스를 기술하는 온톨로지 언어로서 2004년에 W3C에 의해서 권고된 것이다. OWL에는 기술논리(Description Logic)를 토대로 하는 OWL DL과 이에 대한 단순화된 버전으로서 OWL Lite, 그리고 같은 온톨로지 언어 RDF스키마의 확장으로서 보다 자유로운 기술이 가능한 OWL Full과 같은 3가지 언어가 있다.

    • (4) LOD(Linked Open Data)
    • 2006년 팀 버너스리가 고안한 개념이다. 사용자가 정확하게 원하는 정보를 찾을 수 있도록 웹상의 모든 정보자원과 데이터베이스를 공개하고 연결하는 것을 의미한다. 하이퍼텍스트, RDF와 URI 등의 웹 표준 기술을 이용하여 시맨틱 데이터를 구축하고, 출처가 서로 다르지만 인터넷 URI를 통해 데이터를 서로 연결함으로써 웹에 공개, 연계, 공유하는 기술이다.

    고찰

    대학교 홈페이지에 LOD를 적용한다고 가정을 해보았다. 국내에 약 340여개의 대학교 홈페이지가 존재하고 홈페이지마다 주된 범주가 다르기 때문에 온톨리지를 설계하는 부분이 아주 까다로울 것이다. 예를 들면 사람은 하위로 교직원과 학생으로 나뉘게 된다. 대학은 단과대학 별로 나뉘고 단과대학은 학과와 과목들로 또 나뉘게 된다. 이러한 복잡성고 상호 연관성 때문에 설계 부분에서 가장 곤욕을 치르게 되지만 온톨로지가 체계적으로 잘 설계되었다고 생각을 했을 때, 모든 데이터들은 우리 인간들이 자각하고 있는 것처럼 웹 환경에서 저들끼리 의미를 가직 RDF로 상호 연결된다. 국내 대학교라는 하나의 데이터베이스가 구축된 셈이다. 이효과를 가장 많이 누릴 수 있는 영역은 당연 검색 시스템이다. 키워드 중심의 무분별한 검색 결과는 사용자의 의도에 맞춘 검색 결과를 제공하는 것으로 바뀔 것이다.

    결론

    • 국내 대학교 홈페이지로 적용 예를 들었는데 이는 현실상 많은 어려움이 따를 것이라 생각한다. 크게 두 가지 이유를 들겠는데 첫 번째는 현재 축적되어있는 일관성이 부족한 다양한 정보들을 온톨로지로 설계하는 부분이다. 두 번째는 사람과 인식 대한 문제이다. 그 의미가 매우 넓은 웹 3.0 시대를 맞아 수많은 전문가들은 저마다의 방법으로 웹 3.0 시대를 맞이하고 있다. 시맨틱 웹을 설계하기 위해서는 온톨로지 등과 같은 전문적인 지식이 필요하며 서비스 사용자들 또한 기본적인 지식은 습득하여야 서비스를 이용할 수 있을 것이다. 시맨틱 웹에 대한 지식이 없는 사용자들은 그저 검색 최적화로만 이해하고 그 풍부한 정보들을 모두 이용하지 못할 수 있다. 국내 대학교 홈페이지와 포털사이트 등 현재의 웹 검색 시스템은 시맨틱 웹이라는 낯선 조류를 급하게 타기 보다는 유속을 따라서 자연스럽게 다음 웹 세대로 넘어가면 될 것이라는 결론을 지어본다.

    논문) 필기체 숫자인식 방법에 대한 비교/분석

    논문 소개

    논문명

    필기체 숫자인식 방법에 대한 비교/분석

    논문 저술 참여자

    심재창(논문 지도), 이진수(3학년)

    논문 목적

    현대의 사회는 정보사회로 빠르게 발전하고 있으며 이에 따라 스마트폰(Smart Phone) 및 PDA 또한 빠른 보급률을 보이고 있다. 이처럼 고도로 발전한 현재 사회에서의 필기체 인식기술의 방식 네 가지(“획 교차횟수를 통한 특징추출 방법”, 수직/수평 화소들의 분절점을 탐색하여 추출하는 “분절된 화소들의 특징추출 방법”, 입력 데이터의 이미지 획을 추출하여 각 획의 방향코드를 이용하는 “획의 방향코드 조합에 의한 특징추출 방법”, “입력데이터의 좌표를 저장하여 그들을 비교하는 방법”)를 비교/분석해보고 이를 이용하여 대학교 학부과정의 관련수업에서의 활용을 도모한다.

    논문 설명

    현대의 사회는 정보사회로 빠르게 발전하고 있으며 이에 따라 스마트폰(Smart Phone) 및 PDA 또한 빠른 보급률을 보이고 있다. 이러한 추세의 사회에서 기술 또한 휴대기기 사용자들의 편의성에 초점을 맞추고 그에 따른 여러가지 기술이 개발되고 있는데, 액정에 펜 등을 통해 직접 글을 쓰고, 그것을 인식하는 필기 인식기술도 그 중 하나의 기술이다. 본 논문은 이러한 필기인식기술들의 몇 가지 방법들을 비교/분석해보았다.

    비교요약

    • 분절점을 이용한 특징추출 방법과 획의 방향 코드 조합에 의한 특징 추출 방법은 해당 방식을 구현하기위해 입력받은 데이터에 대해 정규화 등의 전처리를 하고 방향탐지기나 코드인식기와 같은 해당 분야에 대한 깊이있는 전문적 지식이 필요한 유틸리티를 구현해야한다. 그러나 그만큼 숫자 인식률이 상대적으로 다른 방식에 비해 높다는 이점이 있다. 반면 획 교차에 의한 특징추출 방법과 좌표비교에 의한 추출방법은 각 방식이 정의하는 특정 지점에 대한 비교결과를 이용하여 숫자를 추출하는 방법으로, 이전의 2가지 방법에 비해 전문적인 지식이 비교적 부족하여도 구현해낼 수 있다는 이점이 있다.

    결론

    • 필기인식 기술들의 몇 가지 방법들을 골라 비교/분석 해보았다.(이 밖에도 여러 기술이 있을 것이다.) 최종적으로 이 논문이 말하고자 하는 점은, 수도 없이 많은 관련 기술 중에서도 전공지식으로도 구현 가능한 여러 가지 방법들이 있다는 것이다. 위에서 조사한 인식방법들 중 분절점 및 방향코드를 이용하는 방법은 여러 전공의 전문지식을 깊이 알고 있어야 함은 물론, 부수적인 프로그램을 구현해야 하는 고난이도의 방식으로 기술구현에 어려움이 따르지만 획 교차점 방법과, 좌표비교 방법은 실제로 사용해보기도 하였고, 특정분야(프로그래밍)에 대한 전문지식만으로 충분히 구현 가능하기 때문에, 관련 학부에서 인용하여 학생들의 학습능력을 높이는 데에 좋은 소재가 될 것이란 생각을 해 보았다.